컨스트럭션 세트를 실행
상단의 File Edit View 등에서 Gameplay 를 선택 후 Setting 창을 띄움
- fActorStrengthEncumbraceMult : 힘 1 당 가지는 무게량, ex) 100으로 잡으면 힘1당 무게 100
- fCombatSpeakPowerAttackChance : 파워어택을 할 때 캐릭터가 기합을 지르는 확률 ex) 1.0000은 100%, 0.5000 은 50%
- fDamagePowerAttackBackBouns : 후방키 파워어택이 가지는 데미지. ex) 3으로 설정시 파워어택 데미지는 일반 데미지의 3배.
- fDamagePowerAttackBonus : 무기스킬이 25 이하더라도 파워어택은 가능한데 이때의 파워어택 데미지량. 추가설명) 스킬 25이상의 특수파워어택이 스킬25 이하의 일반파워어택과 데미지가 비슷한 이유는 특수파워어택은 말 그대로 적의 무기해제, 뒤로 날리기, 마비 시키기 같은 특수기능을 더 가지고 있기 때문
- fDamagePowerAttackForwardBonus : 전방키 파워어택 데미지
- fDamagePowerAttackSideBouns : 좌우키 파워어택 데미지
- fDamagePowerAttackStandBouns : 서서 파워어택 데미지
- fDamageSkillBase : 무기스킬에 따른 데미지량
- fDamageStrengthMult : 힘에 따른 데미지량
- fDamageToArmorPercentage : 공격을 받았을 때 아머의 내구도가 깎일 확률 ex) 내구도가 낮아도 이 확률을 낮게 만들면 갑옷이 쉽게 파손되지 않음.
- fDamageToWeaponPercentage : 무기를 사용할 때마다 내구도가 깎일 확률
- fFatigueBase : 엔듀런스에 의해 가지는 Fatigue(피로도)의 수치량
- fHandDamageSkillBase : 핸드투핸드 스킬치에 따른 주먹 데미지량
- fHandDamageStrengthBase : 힘에 따른 주먹 데미지량 ex) 너무 높게 설정하면 초반에 오크한테 몇 대 맞아도 죽어버림, 비슷하게 주먹을 사용하는 일반 몬스터들 한테도 몇대 맞으면 죽을 수 있음. 이것이 높게 설정되어 있으면 '더 높은 데미지를 가지는 무기장착' 이라는 인공지능의 적용으로 힘이 높은 적들은 무기 놔두고 주먹 쥠.
- fHandReachMult : 주먹을 휘둘렀을 때 데미지를 입힐 수 있는 거리. 오블리비온의 시스템에서는 무기가 건물에 닿을 때의 거리와 무기가 npc에게 닿는 거리가 따로 적용되는데 지금은 npc에 닿는 거리를 말하므로 건물에 대고 실험해도 거리 증가량을 알 수 없음. 그러니 npc에게 대고 실험... ex) 오블리비온의 오리지날에서 일반 단검 0.7, 일반 검 1.0, 일반 장검 1.3
- fJumpHeightMax : 이 수치를 올리면 아크로바틱이 낮아도 위쪽으로 높이 뛸 수 있음. 그러나 내려왔을 때 데미지를 입는 수치는 이것과는 별개.
- fKnockdownDamageBase : 이것이 설정되어 있으면 넘어졌을 때 받는 데미지가 증가하는 듯 보이는데 0.1일 경우 10% 데미지를 더 입는 것으로 보임.
- fMagickaReturnBase : 매직카 회복 속도를 말하는 것 같음.
- fMagicLevelMagnitudeMult : 기본0.2500 일때 인챈트나 스펠메이킹을 할 시 만들 수 있는 마법제한 레벨은 25, ex) 1.0000으로 잡으면 크리쳐조종 5레벨 제한 마법이 20레벨짜리로 바뀜. 게임상에서 모든 것이 이와같이 바뀜. 25레벨제한 마법 때문에 플레이어의 레벨이 오를시 필요성이 떨어지는 레벨제한 마법들을 좀 더 쓸모있게 변화시킬 수 있음.
- fNPCBaseMagickaMult : 엔피시가 가지는 매직카의 기본 증가량 정도.
- iAllowAlchemyDuringCombat : 1로 설정시 전투 중에도 물약제조 가능, 0은 해제
- iAllowRepairDuringCombat : 1로 설정시 전투 중에도 수리 가능, 0은 해제
- iSoulLevelValueCommon : 코몬 소울젬을 충전했을 때의 용량. ex) 10000 이면 충전했을 때 인챈트 용량 10000
상단의 File Edit View 등에서 Gameplay 를 선택 후 Setting 창을 띄움
- fActorStrengthEncumbraceMult : 힘 1 당 가지는 무게량, ex) 100으로 잡으면 힘1당 무게 100
- fCombatSpeakPowerAttackChance : 파워어택을 할 때 캐릭터가 기합을 지르는 확률 ex) 1.0000은 100%, 0.5000 은 50%
- fDamagePowerAttackBackBouns : 후방키 파워어택이 가지는 데미지. ex) 3으로 설정시 파워어택 데미지는 일반 데미지의 3배.
- fDamagePowerAttackBonus : 무기스킬이 25 이하더라도 파워어택은 가능한데 이때의 파워어택 데미지량. 추가설명) 스킬 25이상의 특수파워어택이 스킬25 이하의 일반파워어택과 데미지가 비슷한 이유는 특수파워어택은 말 그대로 적의 무기해제, 뒤로 날리기, 마비 시키기 같은 특수기능을 더 가지고 있기 때문
- fDamagePowerAttackForwardBonus : 전방키 파워어택 데미지
- fDamagePowerAttackSideBouns : 좌우키 파워어택 데미지
- fDamagePowerAttackStandBouns : 서서 파워어택 데미지
- fDamageSkillBase : 무기스킬에 따른 데미지량
- fDamageStrengthMult : 힘에 따른 데미지량
- fDamageToArmorPercentage : 공격을 받았을 때 아머의 내구도가 깎일 확률 ex) 내구도가 낮아도 이 확률을 낮게 만들면 갑옷이 쉽게 파손되지 않음.
- fDamageToWeaponPercentage : 무기를 사용할 때마다 내구도가 깎일 확률
- fFatigueBase : 엔듀런스에 의해 가지는 Fatigue(피로도)의 수치량
- fHandDamageSkillBase : 핸드투핸드 스킬치에 따른 주먹 데미지량
- fHandDamageStrengthBase : 힘에 따른 주먹 데미지량 ex) 너무 높게 설정하면 초반에 오크한테 몇 대 맞아도 죽어버림, 비슷하게 주먹을 사용하는 일반 몬스터들 한테도 몇대 맞으면 죽을 수 있음. 이것이 높게 설정되어 있으면 '더 높은 데미지를 가지는 무기장착' 이라는 인공지능의 적용으로 힘이 높은 적들은 무기 놔두고 주먹 쥠.
- fHandReachMult : 주먹을 휘둘렀을 때 데미지를 입힐 수 있는 거리. 오블리비온의 시스템에서는 무기가 건물에 닿을 때의 거리와 무기가 npc에게 닿는 거리가 따로 적용되는데 지금은 npc에 닿는 거리를 말하므로 건물에 대고 실험해도 거리 증가량을 알 수 없음. 그러니 npc에게 대고 실험... ex) 오블리비온의 오리지날에서 일반 단검 0.7, 일반 검 1.0, 일반 장검 1.3
- fJumpHeightMax : 이 수치를 올리면 아크로바틱이 낮아도 위쪽으로 높이 뛸 수 있음. 그러나 내려왔을 때 데미지를 입는 수치는 이것과는 별개.
- fKnockdownDamageBase : 이것이 설정되어 있으면 넘어졌을 때 받는 데미지가 증가하는 듯 보이는데 0.1일 경우 10% 데미지를 더 입는 것으로 보임.
- fMagickaReturnBase : 매직카 회복 속도를 말하는 것 같음.
- fMagicLevelMagnitudeMult : 기본0.2500 일때 인챈트나 스펠메이킹을 할 시 만들 수 있는 마법제한 레벨은 25, ex) 1.0000으로 잡으면 크리쳐조종 5레벨 제한 마법이 20레벨짜리로 바뀜. 게임상에서 모든 것이 이와같이 바뀜. 25레벨제한 마법 때문에 플레이어의 레벨이 오를시 필요성이 떨어지는 레벨제한 마법들을 좀 더 쓸모있게 변화시킬 수 있음.
- fNPCBaseMagickaMult : 엔피시가 가지는 매직카의 기본 증가량 정도.
- iAllowAlchemyDuringCombat : 1로 설정시 전투 중에도 물약제조 가능, 0은 해제
- iAllowRepairDuringCombat : 1로 설정시 전투 중에도 수리 가능, 0은 해제
- iSoulLevelValueCommon : 코몬 소울젬을 충전했을 때의 용량. ex) 10000 이면 충전했을 때 인챈트 용량 10000
- iSoulLevelValueGrand : 그랜드 소울젬, 위와 동일
- iSoulLevelValueGreater : 그레이터 소울젬
- iSoulLevelValueGreater : 그레이터 소울젬
- iSoulLevelValueLesser : 레서 소울젬
- iSoulLevelValuePetty : 페티 소울젬
- iNPCBasePerLevelHealthMult : NPC가 레벨업시에 얻는 헬스 증가량. 기본은 4. 이것을 30정도로 잡으면 레벨 20인 npc의 피는 약 500~700정도. 엔듀런스에 의해 증가되는 헬스 수치가 아니라 레벨에 딸려오는 기본 헬스를 뜻함. 추가설명) 난이도를 올릴 시에 플레이어가 100데미지 마법을 쓰면 50데미지 밖에 입히지 못하는 등의 효과만 줌. 일례로 난이도를 높이면 플레이어가 30짜리 데미지를 입혀 npc의 피가 10% 닳았다면 같은 npc끼리의 싸움에선 이것이 적용되지 않아 npc가 다른 npc에게 30데미지를 입혀 20%의 피가 닳아버리는 것과 같은 이치. 난이도를 올린다고 적의 인공지능이 오르는 것도 아니므로 차라리 이런 수치를 변경시켜 npc의 피통을 늘려주는 게 현실적임.
- 참고- 오블리비온에서 난이도를 올린다고 적의 인공지능이 변하지 못하는 이유는 npc의 전투 인공지능은 기본적으로 esp에 고정되어 있기 때문인데 대표적으로 fAIDefault 란을 보면 이해 될 듯 하다. fAIDefault 부분을 언급하지 않는 이유는 상당 부분의 크리쳐, npc 모드들과의 충돌 우려 때문이다. 특히 fran의 경우 적들의 인공지능 변경을 체크했다면 더 그러하기 때문에 이 부분의 수정은 고단수만 사용하는 게 좋을듯 하다.
- 빠진 것들은 대충 영어만 보아도 그 뜻이 나오므로 쉽게 이해가 가능할 것이라 판단된다. 싸움중단 요청을 받아줄 최소 호감도 같은 것은 Yield 가 붙은 것을 보면 된다. 싸움 비명이 울려퍼질 거리 같은 것도 설정 가능하다. 가드오버하울의 경우 이것에 관련 된 것을 약간 수정한 듯 보인다. 그러므로 가드오버하울을 계속 사용할 경우 싸움비명거리나 싸움중단최소호감도 같은 수치를 변경하면 충돌 우려가 있을 것 같으니 변경 시 주의가 필요하다. 물론 가드오버하울을 사용하지 않는다면 자기 입맛대로 바꿔도 상관없다. 이처럼 자신이 어떤 모드를 쓰고 있는가 유심히 돌이켜본 후에 수치변경을 해야 제대로 적용 될 것이다.
위 팁의 최초 작성자 byecrazy.com
- iSoulLevelValuePetty : 페티 소울젬
- iNPCBasePerLevelHealthMult : NPC가 레벨업시에 얻는 헬스 증가량. 기본은 4. 이것을 30정도로 잡으면 레벨 20인 npc의 피는 약 500~700정도. 엔듀런스에 의해 증가되는 헬스 수치가 아니라 레벨에 딸려오는 기본 헬스를 뜻함. 추가설명) 난이도를 올릴 시에 플레이어가 100데미지 마법을 쓰면 50데미지 밖에 입히지 못하는 등의 효과만 줌. 일례로 난이도를 높이면 플레이어가 30짜리 데미지를 입혀 npc의 피가 10% 닳았다면 같은 npc끼리의 싸움에선 이것이 적용되지 않아 npc가 다른 npc에게 30데미지를 입혀 20%의 피가 닳아버리는 것과 같은 이치. 난이도를 올린다고 적의 인공지능이 오르는 것도 아니므로 차라리 이런 수치를 변경시켜 npc의 피통을 늘려주는 게 현실적임.
- 참고- 오블리비온에서 난이도를 올린다고 적의 인공지능이 변하지 못하는 이유는 npc의 전투 인공지능은 기본적으로 esp에 고정되어 있기 때문인데 대표적으로 fAIDefault 란을 보면 이해 될 듯 하다. fAIDefault 부분을 언급하지 않는 이유는 상당 부분의 크리쳐, npc 모드들과의 충돌 우려 때문이다. 특히 fran의 경우 적들의 인공지능 변경을 체크했다면 더 그러하기 때문에 이 부분의 수정은 고단수만 사용하는 게 좋을듯 하다.
- 빠진 것들은 대충 영어만 보아도 그 뜻이 나오므로 쉽게 이해가 가능할 것이라 판단된다. 싸움중단 요청을 받아줄 최소 호감도 같은 것은 Yield 가 붙은 것을 보면 된다. 싸움 비명이 울려퍼질 거리 같은 것도 설정 가능하다. 가드오버하울의 경우 이것에 관련 된 것을 약간 수정한 듯 보인다. 그러므로 가드오버하울을 계속 사용할 경우 싸움비명거리나 싸움중단최소호감도 같은 수치를 변경하면 충돌 우려가 있을 것 같으니 변경 시 주의가 필요하다. 물론 가드오버하울을 사용하지 않는다면 자기 입맛대로 바꿔도 상관없다. 이처럼 자신이 어떤 모드를 쓰고 있는가 유심히 돌이켜본 후에 수치변경을 해야 제대로 적용 될 것이다.
위 팁의 최초 작성자 byecrazy.com
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